PROJECTEN JAAR 2
Kerntaken
Ontwerpen van interactieve producten Ontwerpen van de lay-out en vormgeving.
Bedenken van de indeling van de poules en hoe dit weergegeven moest worden.
Realiseren van interactieve producten
De website coderen met HTML, CSS en PHP.
Zorgen voor een responsive design (geschikt voor desktop en mobiel).
Testen en verbeteren
Werking van de poule-indeling controleren.
Website op verschillende schermformaten testen.
Samenwerken
Bijdragen aan alle pagina’s.
Overleggen binnen het team om de taken goed te verdelen.
Werkprocessen
Analyseren
Begrijpen van de opdracht:
een site voor een kartingscompetitie, inclusief poule-indeling.
Ontwerpen
Uittekenen en bepalen van de lay-out, kleurgebruik en structuur.
Realiseren
Coderen van de website in HTML, CSS en PHP.
Toepassen van responsive design technieken (media queries).
Testen
Controleren of de poule-indeling goed werkt.
Testen van de website op verschillende apparaten (desktop, tablet, mobiel).
Opleveren
De website afronden en online zetten.
Kerntaken
Ontwerpen van interactieve producten Ontwerpen van een duidelijke en overzichtelijke structuur.
Vormgeven van de lay-out zodat projecten goed gepresenteerd worden.
Realiseren van interactieve producten
De portfolio-website bouwen en online zetten.
Toevoegen van content: projecten, teksten en afbeeldingen.
Testen en verbeteren
Controleren of alle links werken.
Zorgen dat de website gebruiksvriendelijk en overzichtelijk is.
Reflecteren en presenteren
Het portfolio inzetten als presentatie van mijn leerproces en projecten.
Werkprocessen
Analyseren
Nadenken over hoe ik mijn werk en leerproces het beste kan presenteren.
Ontwerpen
Structuur en lay-out bepalen: projecten op aparte kaarten, overzichtelijke navigatie.
Realiseren
De portfolio-site bouwen en publiceren via Nicepage.
Testen
Controleren van werking en toegankelijkheid.
Opleveren
Het portfolio gebruiken om mijn projecten en leerresultaten te tonen.
Kerntaken
Analyseren en onderzoeken
Inlezen in hoe de Arduino Uno werkt en welke onderdelen nodig zijn.
Bekijken welke componenten (servo’s, leds, sensoren) in het project gebruikt konden worden.
Ontwerpen van een embedded toepassing Bedenken hoe het autootje bestuurd kon worden.
Het ontwerp maken voor de schakeling (Arduino, breadboard, bedrading).
Realiseren van een embedded systeem Schrijven van Arduino-code om motoren te laten draaien (clockwise en counterclockwise).
Aansluiten van draden en testen van de schakeling op de Arduino Uno.
Testen en verbeteren
Controleren of de motoren goed reageerden op de code.
Problemen oplossen bij de bedrading of foutjes in de code.
Reflecteren en leren
Ervaring opgedaan met elektronica en programmeren van microcontrollers.
Geleerd hoe software en hardware samenwerken in een embedded systeem.
Werkprocessen
Analyseren:
begrijpen van het project en benodigde onderdelen verzamelen.
Ontwerpen:
een schakeling en code-logica bedenken.
Realiseren:
de schakeling opbouwen op de Arduino Uno en de code schrijven.
Testen:
uitvoeren van verschillende testcycli (vooruit, achteruit, stoppen).
Verbeteren: code aanpassen en bedrading controleren.
Opleveren:
een werkend embedded project (autootje met Arduino).